拖到快要月底才弄出來 orz 以下是筆記節錄 :
* 專案的事前規劃是很重要的,可以有效地 cost down 費用,甚至是電力的使用量都可以省
(錯誤的規劃有可能導致無法收拾的結果,一定要注意!!)
* 64Bit 的 Windows Server 要配上 64Bit 的 SQL Server,不然會影響效能
(例如:避免在 64bit windows server 上安裝 32bit sql server ... 就杯具了)
2010年11月22日
[筆記]MFC 開發相關筆記 (11/22)
找了一堆 MFC 相關, 最近覺得在 plurk 上紀錄不好找, 所以還是花點時間放在 blog 上
快速鍵
HotKeys in MFC
Beginner's Tutorial - Using global hotkeys
變更大小
CResizableDialog
設定 Label
Using the CStatic control
Yet Another Transparent Static Control
這網站有不少東西 :
Microsoft Visual C++/MFC Tutorial - FunctionX
Introduction to Dialog Boxes
Managing Dialog Boxes
Windows Controls: Edit Control
MFC Controls: The List Control
Windows Controls: The Command/Push Button
變更控制項顏色
change the background color of an entire edit control box
快速鍵
HotKeys in MFC
Beginner's Tutorial - Using global hotkeys
變更大小
CResizableDialog
設定 Label
Using the CStatic control
Yet Another Transparent Static Control
這網站有不少東西 :
Microsoft Visual C++/MFC Tutorial - FunctionX
Introduction to Dialog Boxes
Managing Dialog Boxes
Windows Controls: Edit Control
MFC Controls: The List Control
Windows Controls: The Command/Push Button
變更控制項顏色
change the background color of an entire edit control box
2010年10月18日
[心得]sprintf and snprintf and buffer overflow 補充
補充上一篇的一個小地方
假使今天我要印的目標暫存區不是靜態陣列,而是動態 new 出來的該怎麼辦?
我直接把說明寫在註解中:
以上
假使今天我要印的目標暫存區不是靜態陣列,而是動態 new 出來的該怎麼辦?
我直接把說明寫在註解中:
// 動態產生陣列 TCHAR* pBufTemp = new TCHAR[c_BUFFER_MAX+1]; // 這邊最容易犯錯的就是對指標位置 pBufTemp 直接使用 sizeof() 來取大小 // 你永遠都只會得到一個 int 的大小 sizeBuffer = sizeof(pBufTemp); // 4 - size of pointer // 實際上要得知陣列大小,必須要將元素數量乘上單一元素大小 sizeBuffer = sizeof(TCHAR) * (c_BUFFER_MAX+1); // 18 // 而做 zero initialize 的時候才會有正確的結果 memset(pBufTemp, 0, sizeBuffer); // do not use sizeof(pBufTemp) // 所以需要計算出來的元素數量如下 sizeCount = (sizeof(TCHAR) * (c_BUFFER_MAX+1)) / sizeof(TCHAR); // 9 // 事實上,這個值我們直接由宣告用的常數拿取就可以了 sizeCount = c_BUFFER_MAX+1; // 9 // 以下兩種呼叫都可以安全地複製 _sntprintf(pBufTemp, c_BUFFER_MAX, _T("%s"), c_CopyString); // ok -> has zero end. _sntprintf_s(pBufTemp, c_BUFFER_MAX+1, c_BUFFER_MAX, _T("%s"), c_CopyString); // ok -> has zero end. delete [] pBufTemp; // 記得歸還 new 出來的記憶體區塊
以上
2010年10月14日
[心得]sprintf and snprintf and buffer overflow 測試與研究
[2010/10/18]Update : 修正一些錯誤,以及改變排版方式
史萊姆最近被一些問題困擾著 :
到底要怎樣才能確定 sprintf 不會 buffer overflow 以及有正確的 zero end 呢 ?
sprintf 與 sprintf_s 到底有何不同 ?
看見很多人的 char buffer 都用 [BUF_MAX+1] 來宣告 ... 為何要 +1 ?
這小小的問題一點一點地在心中擴大,為了避免連夢中都會出現
本著實驗的精神,我打開 VS2010 做了以下的測試 ...
(註:以下程式碼會採用 TCHAR 等 unicode 轉換相容語法)
史萊姆最近被一些問題困擾著 :
到底要怎樣才能確定 sprintf 不會 buffer overflow 以及有正確的 zero end 呢 ?
sprintf 與 sprintf_s 到底有何不同 ?
看見很多人的 char buffer 都用 [BUF_MAX+1] 來宣告 ... 為何要 +1 ?
這小小的問題一點一點地在心中擴大,為了避免連夢中都會出現
本著實驗的精神,我打開 VS2010 做了以下的測試 ...
(註:以下程式碼會採用 TCHAR 等 unicode 轉換相容語法)
2010年10月7日
[心得]Techdays2010 - Day3 Note (感想與筆記)
第三天選課 ... zzz
本來早上是選資料庫的課程的,但是經過保哥的課堂教室就不小心掉進去了 ...
啊啊啊啊!!老闆,我不是故意的啦!!(抱頭)
本來早上是選資料庫的課程的,但是經過保哥的課堂教室就不小心掉進去了 ...
啊啊啊啊!!老闆,我不是故意的啦!!(抱頭)
標籤:
TechDays
2010年10月6日
2010年10月5日
[心得]Techdays2010 - Day1 Note (感想與筆記)
第一天九月二十八日,剛好是我的生日
帶著興奮的心情,一大早就衝到了會場
也領到了前五百名才能拿到的限量贈品槌,這東西做得真好XD
這次的主軸有 Azure, IE9, WP7, SQL 等各式各樣不同領域的東西
也造成了我選課上的兩難,有許多課程都在同一個時段
加上BOF,實在是有夠難抉擇的 T_T
早上的大會主題演講,說到了很多東西,除了老調重彈的三螢一雲之外
還有看到 LyncServer 2010 的企業通訊整合平台展示
啊,還有提到 SQL 2008 R2 Server Warehouse Release 時間
大約會在十二月份
視訊的應用,多點觸控,Mobile(WP7),Office應用,SharePoint整合等
也都是這次的重點項目
最後出場的是一位外國人,他是用英文演講的
(補充:他是微軟MVP社群的全球總監, 感謝網友提醒~)
主題好像是 Communities New Model (社群的新模型)
說這在未來會有很大的影響力
不過我看到相當多人一聽到英文,就紛紛離席
明明講的是不錯的東西,有必要這麼急著離開嗎?讓人觀感很差的說
雖然我也不是全部都能馬上聽懂,不過還是盡力去聽他演講
其中有說,社群可被分為 Connector, Critic, Creater, Collector 四大類
並且對應 Access, Listen, Status, Tools 等
都是一些重要且實用的觀念,投影片上的圖片不錯,等官方放出囉 ~
看來我應該還是屬於 Connector 吧?希望能早日達到 Creater 的等級 XD
第一天選課 ... zzz
帶著興奮的心情,一大早就衝到了會場
也領到了前五百名才能拿到的限量贈品槌,這東西做得真好XD
這次的主軸有 Azure, IE9, WP7, SQL 等各式各樣不同領域的東西
也造成了我選課上的兩難,有許多課程都在同一個時段
加上BOF,實在是有夠難抉擇的 T_T
早上的大會主題演講,說到了很多東西,除了老調重彈的三螢一雲之外
還有看到 LyncServer 2010 的企業通訊整合平台展示
啊,還有提到 SQL 2008 R2 Server Warehouse Release 時間
大約會在十二月份
視訊的應用,多點觸控,Mobile(WP7),Office應用,SharePoint整合等
也都是這次的重點項目
最後出場的是一位外國人,他是用英文演講的
(補充:他是微軟MVP社群的全球總監, 感謝網友提醒~)
主題好像是 Communities New Model (社群的新模型)
說這在未來會有很大的影響力
不過我看到相當多人一聽到英文,就紛紛離席
明明講的是不錯的東西,有必要這麼急著離開嗎?讓人觀感很差的說
雖然我也不是全部都能馬上聽懂,不過還是盡力去聽他演講
其中有說,社群可被分為 Connector, Critic, Creater, Collector 四大類
並且對應 Access, Listen, Status, Tools 等
都是一些重要且實用的觀念,投影片上的圖片不錯,等官方放出囉 ~
看來我應該還是屬於 Connector 吧?希望能早日達到 Creater 的等級 XD
第一天選課 ... zzz
標籤:
TechDays
2010年9月21日
[筆記]Boost Lib Build with zlib for iostream
最近剛好要用到 zlib 解壓縮
恰巧看到 Boost.Iostreams 裡面剛好有 zlib 相關的包裝, 就稍微試用了一下...
沒想到居然給我出現
fatal error LNK1104: cannot open file 'libboost_zlib-vc80-mt-sgd-1_43.lib'
這個錯誤訊息
跑到 boost 的 stage 下找,果然 bjam 沒有幫我建置出 zlib 相關的東西
這到底是怎麼回事呢?
恰巧看到 Boost.Iostreams 裡面剛好有 zlib 相關的包裝, 就稍微試用了一下...
沒想到居然給我出現
fatal error LNK1104: cannot open file 'libboost_zlib-vc80-mt-sgd-1_43.lib'
這個錯誤訊息
跑到 boost 的 stage 下找,果然 bjam 沒有幫我建置出 zlib 相關的東西
這到底是怎麼回事呢?
2010年9月9日
[分享](2010/09/09)民國⑨⑨年的⑨月⑨日 - チルノ特輯
這是今天在ニコニコ動画看到的影片,好可愛啊 ///
看不到 nico 的可以到 youtobe 上看看w
以下大量 Pixiv 圖串 :
嶄新 ... 蝴蝶結與翅膀可以用巧克力或是糖果 ...
說不定可以變成冰店的新菜色?!XD
這西瓜...www
噗友小二也有畫賀圖唷 ~ 不好意思你的圖被淹沒了(汗)
還有我最愛的小M的圖也有喔~~雖然時間超過了XD
看不到 nico 的可以到 youtobe 上看看w
以下大量 Pixiv 圖串 :
嶄新 ... 蝴蝶結與翅膀可以用巧克力或是糖果 ...
說不定可以變成冰店的新菜色?!XD
這西瓜...www
噗友小二也有畫賀圖唷 ~ 不好意思你的圖被淹沒了(汗)
還有我最愛的小M的圖也有喔~~雖然時間超過了XD
2010年9月5日
[分享]我的噗浪(Plurk)的CSS自訂佈景主題設定
最近重新花了點時間好好整理我的噗浪佈景主題的 CSS 碼
之前只是複製了別人的東西然後改了一行背景就沒管了
沒想到因此少了很多東西(被隱藏) =w=a
先來簡單說明一下 CSS 設定的原理與語法:
首先, " /* " ... " */ " 表示註解
舉例來說: /* 這邊的東西會被忽略 */
.class_name - 用 " . " 表示類別名稱(CLASS)
#id_name - 用 " # " 表示自定名稱(ID)
{} - 用 " { " " } " 來框住整組的設定值
elem_name: elem_value; - 表示 [元素屬性]: [設定值];
" : " 用來分隔屬性與設定值, " ; " 表示宣告的結尾
就拿大張的 Loading 圖來改好了,以下是修改語法:
之前只是複製了別人的東西然後改了一行背景就沒管了
沒想到因此少了很多東西(被隱藏) =w=a
先來簡單說明一下 CSS 設定的原理與語法:
首先, " /* " ... " */ " 表示註解
舉例來說: /* 這邊的東西會被忽略 */
.class_name - 用 " . " 表示類別名稱(CLASS)
#id_name - 用 " # " 表示自定名稱(ID)
{} - 用 " { " " } " 來框住整組的設定值
elem_name: elem_value; - 表示 [元素屬性]: [設定值];
" : " 用來分隔屬性與設定值, " ; " 表示宣告的結尾
就拿大張的 Loading 圖來改好了,以下是修改語法:
2010年8月9日
[進度]目前的製作報告 - 0809
繼上次 FF16 之後,發現畫面上只能有 2,000 個左右的物件(子彈)(60 FPS)
實在是不合理,於是上網找了一些資料,發現有人可以同時 12,000 個物件
抱著實驗與研究的精神,依照 C#.NET 與 XNA.NET 的語言特性
重新改寫了遊戲物件的底層,結果令人興奮!!確實可以達到破萬的物件數量
如圖:
之後,因應遊戲製作的需求,要把判定框繪製出來
原本想要找 DrawLine 的功能,結果沒有
只好借用 Draw Primitive 的部分功能,拿來繪製
由兩個三角形組合成矩形,實驗證明 2D 與 3D 能以不同繪製順序共存
不過或許是因為物件都要重複繪製的關係,效能明顯的減半了
大約只能同時承受 6,000 千個物件左右(60 FPS)
如圖:
因為只是要除錯用,可能先暫時不考慮最佳化這部分 ... orz
效能瓶頸解決了,接下來要先把簡易的對話劇情系統補上
以及遊戲的主系統與主畫面的雛型要先弄出來 ......
社團名稱也已經決定了,改天補上
(當然,繪師以及音樂音效師,目前還是在募集中)
以上
實在是不合理,於是上網找了一些資料,發現有人可以同時 12,000 個物件
抱著實驗與研究的精神,依照 C#.NET 與 XNA.NET 的語言特性
重新改寫了遊戲物件的底層,結果令人興奮!!確實可以達到破萬的物件數量
如圖:
之後,因應遊戲製作的需求,要把判定框繪製出來
原本想要找 DrawLine 的功能,結果沒有
只好借用 Draw Primitive 的部分功能,拿來繪製
由兩個三角形組合成矩形,實驗證明 2D 與 3D 能以不同繪製順序共存
不過或許是因為物件都要重複繪製的關係,效能明顯的減半了
大約只能同時承受 6,000 千個物件左右(60 FPS)
如圖:
因為只是要除錯用,可能先暫時不考慮最佳化這部分 ... orz
效能瓶頸解決了,接下來要先把簡易的對話劇情系統補上
以及遊戲的主系統與主畫面的雛型要先弄出來 ......
社團名稱也已經決定了,改天補上
(當然,繪師以及音樂音效師,目前還是在募集中)
以上
2010年7月22日
[活動]2010年暑假FF16初次參展告知
這次無謀的突發製作, 為期只有大約一個月,
完成度相當低, 可能連試玩版都稱不上,
真是不好意思 ...
主題是目前最喜歡的動畫 最新一季的光之美少女
預定製作的縱向射擊遊戲 (STG)
以目前的進度看來, 應該可以在下次的 FF (寒假) 推出成品 (?)
嘛 ... 人總是要有夢想的 ... (笑)
繪師招募中, 對這部動畫有興趣的人, 合作大歡迎 ~
另外也徵求對音樂音效熟悉的人加入唷 ~
如果都招不到 ... 那 ... 那就只好自己畫囉 (爆)
這次 FF16 場次, 因為寒假沒有報名,
所以跟 ILLUSION_鳴奏 分租一半的攤位 ...
第一天 7/24 (六) - 三樓 K07 企業攤附近
第二天 7/25 (日) - 三樓 K30 靠近中間
歡迎大家來給我建議唷 ^^
完成度相當低, 可能連試玩版都稱不上,
真是不好意思 ...
主題是目前最喜歡的動畫 最新一季的光之美少女
預定製作的縱向射擊遊戲 (STG)
以目前的進度看來, 應該可以在下次的 FF (寒假) 推出成品 (?)
嘛 ... 人總是要有夢想的 ... (笑)
繪師招募中, 對這部動畫有興趣的人, 合作大歡迎 ~
另外也徵求對音樂音效熟悉的人加入唷 ~
如果都招不到 ... 那 ... 那就只好自己畫囉 (爆)
這次 FF16 場次, 因為寒假沒有報名,
所以跟 ILLUSION_鳴奏 分租一半的攤位 ...
第一天 7/24 (六) - 三樓 K07 企業攤附近
第二天 7/25 (日) - 三樓 K30 靠近中間
歡迎大家來給我建議唷 ^^
2010年7月19日
2010年7月17日
[分享]Pixiv 相關圖片整理 - 0717
雖然我沒有 PS3, 不過我還是要說:
\\ 托托莉好萌!! //
這張顏色塗得真不錯
芙蘭這張也塗得不錯
Ixy 的 K-ON 新刊表紙
え?それは律なの?
\\ 托托莉好萌!! //
這張顏色塗得真不錯
芙蘭這張也塗得不錯
Ixy 的 K-ON 新刊表紙
え?それは律なの?
2010年7月12日
[分享]Pixiv 相關圖片整理 - 0712
昨天那張圖的作者公開了作畫教學,還不錯參考
新人下周出場 \^o^/
\\ キュアサンシャイン //
可愛的街貓 ///
超可愛的兔子 /// 好棒的笑容
新人下周出場 \^o^/
\\ キュアサンシャイン //
可愛的街貓 ///
超可愛的兔子 /// 好棒的笑容
2010年7月11日
[分享]Pixiv 相關圖片整理 - 0711
本次主題 : 揪心霹靂Q娃 - 圖大量
好可愛的衣服 ///
這 ... 這是啥壯大的展開w
最新的 キュアサンシャイ ~
ちょ!リン、それは反則だ!w
好可愛的衣服 ///
這 ... 這是啥壯大的展開w
最新的 キュアサンシャイ ~
ちょ!リン、それは反則だ!w
2010年7月5日
[筆記]Boost Lib Build Steps (建置步驟)
Boost C++ Libraries 是目前很流行的函式庫(寫這篇文章時,版本號碼是 1.43.0)
裡面有許多相當好用且穩定的功能,有興趣的可以到官方網站看看,在此就不再詳述
雖然說有這樣好用的東西,很多人卻不得其門而入
史萊姆在這邊分享一些建置的心得,希望能對於想要研究的人,有些幫助
裡面有許多相當好用且穩定的功能,有興趣的可以到官方網站看看,在此就不再詳述
雖然說有這樣好用的東西,很多人卻不得其門而入
史萊姆在這邊分享一些建置的心得,希望能對於想要研究的人,有些幫助
2010年7月4日
[分享]Pixiv 相關圖片整理 - 0704
冰涼消暑 ~ 7/2 到底是啥紀念日啊 ?
吃冰的好天氣 =w=
很容易曬黑的梓喵
學妹三人組 - 泳裝
最近熱到想要去海邊玩水
不過台中好像沒有可以玩水的地方 ... ?
以下圖大量
吃冰的好天氣 =w=
很容易曬黑的梓喵
學妹三人組 - 泳裝
最近熱到想要去海邊玩水
不過台中好像沒有可以玩水的地方 ... ?
以下圖大量
2010年6月30日
[分享]Pixiv 相關圖片整理 - 0630
キュアブロッサム 與 キュアマリン
小忍飛踢~~
キュアブロッサム 夏服版 ?! ... 這樣肚子會著涼唷
學妹三人組的泳裝照 ///
世界樹迷宮 3 的 修行者 與 公主
以下圖大量
小忍飛踢~~
キュアブロッサム 夏服版 ?! ... 這樣肚子會著涼唷
學妹三人組的泳裝照 ///
世界樹迷宮 3 的 修行者 與 公主
以下圖大量
2010年6月24日
[分享]Pixiv 相關圖片整理 - 0624
最近揪心霹靂Q娃第19集的梗好多啊 XD 超歡樂
貓咪加繪里香 ~ 一整個治癒啊 ~
兩相好入浴圖 ~
傳說中的紅色三倍速 ...
按下快門的好時機!! XD
喵啊~~要借貓手嗎喵~~~~
以下圖大量
貓咪加繪里香 ~ 一整個治癒啊 ~
兩相好入浴圖 ~
傳說中的紅色三倍速 ...
按下快門的好時機!! XD
喵啊~~要借貓手嗎喵~~~~
以下圖大量
2010年3月31日
[反省]荒廢了的三月份
一個月一轉眼就過去了,結果什麼事情都沒做好
去了日本一趟,回國前還在想說,有很多東西可以寫的
結果回到家就怠惰了 ... orz
先來立一些比較明確的目標好了,不然又會不了了之
四月份目標:
* 把去日本的照片整理好,放上網路相簿
* 把旅遊的過程寫一篇文,放在部落格上
* 把去日本買回來的書全部看完
* 把 MyMemo ver3 做完
* 把 XNA 3.1 Game Testing 版做完
* 把硬碟中的資料整理完
* 把書籤整理上 google
* 每周至少寫一篇 blog
...etc.
唔!!似乎太多了,這樣會不會一個月都做不完啊XD
到底能完成幾樣目標呢 ... ?
人最大的敵人果然還是自己啊 ~ (嘆)
去了日本一趟,回國前還在想說,有很多東西可以寫的
結果回到家就怠惰了 ... orz
先來立一些比較明確的目標好了,不然又會不了了之
四月份目標:
* 把去日本的照片整理好,放上網路相簿
* 把旅遊的過程寫一篇文,放在部落格上
* 把去日本買回來的書全部看完
* 把 MyMemo ver3 做完
* 把 XNA 3.1 Game Testing 版做完
* 把硬碟中的資料整理完
* 把書籤整理上 google
* 每周至少寫一篇 blog
...etc.
唔!!似乎太多了,這樣會不會一個月都做不完啊XD
到底能完成幾樣目標呢 ... ?
人最大的敵人果然還是自己啊 ~ (嘆)
2010年2月24日
[活動]2010年寒假FF15加CWT24參加感想
2010年2月18日
[分享]第4回MMD杯本選動畫之個人精選
這一屆的 MMD 有很多不錯的作品
每屆的等級都大幅提升,照這樣的速度下去 ... (ry
先來介紹這次初音的 PV
整體的感覺相當棒,算是相當有獲勝希望的作品
接下來這個也是初音人物,不過卻是把ニコニコ動画左上的
gif 動畫小圖示串接起來,用3D模型來呈現的有趣發想
能這樣串起來還真不容易(笑)
每屆的等級都大幅提升,照這樣的速度下去 ... (ry
先來介紹這次初音的 PV
整體的感覺相當棒,算是相當有獲勝希望的作品
接下來這個也是初音人物,不過卻是把ニコニコ動画左上的
gif 動畫小圖示串接起來,用3D模型來呈現的有趣發想
能這樣串起來還真不容易(笑)
2010年2月12日
[分享]羊羊町子(やんやんマチコ) 第一話 「毛毛的?」
最近看到一個很可愛的動畫,聽說是監獄兔的製作團隊最新作品
裡面的羊是用大阪腔,超有趣的XD
另外還有第一話裡面的廣告完整版
ジョリーナジョリーンX~~~~!!
好期待這系列的作品啊
裡面的羊是用大阪腔,超有趣的XD
另外還有第一話裡面的廣告完整版
ジョリーナジョリーンX~~~~!!
好期待這系列的作品啊
2010年1月22日
[分享]Facebook + jQuery + GAE 實作教學
在網路上看到這幾篇文章不錯
實作教學 Facebook Application + JQuery + Google App Engine
初章.1
初章.2
初章.3
另外還有
用 Flash 玩 Plurk API
7分14秒瀏覽 PLURK API 功能
在此留下筆記備忘
實作教學 Facebook Application + JQuery + Google App Engine
初章.1
初章.2
初章.3
另外還有
用 Flash 玩 Plurk API
7分14秒瀏覽 PLURK API 功能
在此留下筆記備忘
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