因故失眠的我決定來練習一下,就稍微翻譯了這篇文章
參考原文網址如下:
「そんじゃ,始めるとしますかっ!」ついに公開された
Unity公式3Dキャラクター「ユニティちゃん」の使い方・初級編
以下不負責任翻譯:
配合 UNITE Japan 2014 大會舉行,
可稱作是官方 3D 角色的「UNITY-CHAN」這東西,特別引人注目。
(譯註:以下以個人喜好簡稱 UNITY-CHAN 為 "小優")
如果是習慣使用 Unity 的人,應該已經可以很有效地利用這個東西,
或許也有許多人想下載看看,但是卻不知道該如何使用。
在這裡,為了難得想稍微玩看看的人們,
就以最少的步驟,來示範「小優的使用方法 - 初級篇」。
另外,就算你很期待中級篇以上,將來也不會提供唷。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBZuna3pQInyxRpx7YYTeJB-XPHqLloD1McuhERXeYokeO0Wl75_A8ucfCVqEb5WuBbgrnvzgQ1W492Yp1AzocWQglpCgeEfGgPvOrGJpCWg0nWWMoEfxRn3bVUw0SKhYmE7_VyIU6YR2J/s320/UnityChanStart01.jpg)
【下載小優】
首先,先去下載小優的資源包 (Package)
從這個 URL 連結到授權頁面,閱讀過並且同意後,就可以開始下載。
當然,在這之前記得要先安裝好 Unity。
接著開啟 Unity,
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzvuVAF0ajRD3jn9ybDTNUUn-9cT-20m0mPwNGKfa1KVsoCjECGpDRicIZVM8rkV-aTnLwYYOf2ESxa1CzzImLK9HE1yDYH1afHJpYpzkxxNUdhAH35aAUp2xda-Q7bUlM5nzVfyyn1Tw9/s1600/UnityChanPackageImport02.jpg)
請先確認下載的檔案。
檔案公開後,
某些使用 IE 或是 Opera 等瀏覽器下載的人,
取得的檔案名稱有可能會變成是 "UnityChan.gz",
如果是這樣,請先將檔案名稱變更為 "UnityChan.unitypackage"。
檔案拖拉進去,完成解壓縮後,會出現資源包匯入的確認視窗,
直接按下「Import」就 OK 了。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwL4A8Q85MGeEs_Kn_NW3rVYDDqgChH90d0ikblxC-duLfLuStLuMXuA2iUZfgMnpmc6WPMi0-I_flZQ3mLQ8Iz7lx9z_UBiYhOLxROrNK8OQUjMNPJaTnzr_v1e_UJ3QBxK6bXWe_ae1j/s320/UnityChanPackageImport01.jpg)
匯入時會出現一些警告,這些是可以無視的,沒有關係。
(這並不會影響運作,那是之後預定的對應功能)
想要快一點確認是否可以運作的人,可以打開 UnityChan 資料夾內
的 Scenes 資料夾內的任何一個場景檔案,雙擊滑鼠左鍵開啟即可。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_NTuj8rr1GdhFYS1rD2bY681jptl1idyjJjp-l6_qo3UlgpRRUu-EKZh51WlH2Zxiw46QET7bBYo9GsA5Al1Mb9l50Lx0peE6G5BMFk3_5k94ECBEKLVMxyVn4Y_US-80uQnkgHHlC9tl/s320/UnityChanSelectScene01.jpg)
舉例來說,選擇並開啟 ActionCheck 場景後,執行此場景,
就可以看到小優站立的畫面,左右各有一個按鈕顯示。
右側的按鈕的「Next」按下之後,就可以依序切換各種動作。
左側的按鈕的按下之後,可以更換小優的表情。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDjOROB5MZNDKEeHQVD-j4AqG9W7eY_AWtnRRmEKF1dwsFSC0yN0PG5rPpx3I6DgObZEEHtcYxJde9zZUiM2Cy-1pldIV-REz-MIUvDgBS-k-tMMOQPtEq_mbdZZ5CxF1zxR_lcxRbpFSl/s320/UnityChanSelectScene02.jpg)
雖然看起來似乎是點兩下才會改變表情,
但事實上,設計是點選畫面時更換表情。
這裡並沒有問題。
(譯註:點左側按鈕切換設定變化的表情後,點選畫面其他地方就會換表情,
記得滑鼠要按住到表情播完,不然會看不到。)
或許在測試時,有人會很在意影子會閃爍不定。
這邊就麻煩大家變更一下顯示設定。
從主選單,選擇 Edit 的 Project Settings 的 Quality 項目,
會開啟顯示品質設定,預設是六階中的第四階「Good」。
對一般可以玩遊戲的 PC 來說,這裡變更為最高品質設定「Fantastic」也無妨。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1ZtEzrcP63V3VypdZNXeVds2wA0EqN25XJ8A0x232Ohn-KcfJ13q2A8lBKby2iRfn0vInVO8JcbRH4w4-8Gt9GFrsvdfTQutXSHdRb1bDbuPXYNANimA-pSjzJnNiVSwzkOenqmdg922S/s320/UnityChanProjectSetting01.jpg)
就此來說,按下「Add Quality Level」按鈕後,還可以設定更高階的品質。
一旦你選擇了 Fantastic,設定內容就會被繼承了,這時再按下按鈕。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5G5rcMGPadPG0lauNTEClo5XrHLpBNGkwgNTSQxTBZxBcm7WbPzmgUdvyWm9DAPguo7-EHqFMBxCg2zUgOxhbxd9jBVxoumWo1dFU3UoCYP6pislVPraYxUQSO_NYCyij3Fw8Mf4ud4Ru/s1600/UnityChanProjectSetting02.jpg)
但是展示的時候沒有必要調整。
想要自製場景時,再去增加即可。
Fantastic 的 Anti-Alising (譯註:反鋸齒功能)
只有 2x Multi Sampling
有點太少,這邊不用猶豫直接提升到 8x 吧。
將 Shadow Resolution 調整到 Very High,
剩下的就看你喜好囉。
Shadow Distance 是指到底多遠的物件會生成影子的設定,但是這如果設定太大,會影響到畫質,要注意。
即使將 Shadow Resolution 調升,
設定約 300 的程度也不會與Fantastic 的畫質差多少。
對遊戲來說,要怎樣改變才好,
因為這次會投影的物件比較少,
而且比較重視小優,所以設定在 80 的程度。
雖然 VSync 並沒有選擇最下面一個選項,
若是變更了也只會讓畫質變差,要注意。
還有,關於範例的展示場景,攝影機無法移動的場合,
將 Shadow Projection 設定為 Close Fit,
攝影機可以移動的場合,設定為 Stable Fit 會比較好,
即使維持在 Stable Fit 也不會有什麼特別的問題。
關於這些,可以詳細閱讀附屬文件 Readme_J.pdf 來做參考,
裡面有詳細的說明。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSFW2faD0UpgkbfmyL583Q2tvkJbd9UPDjZpPPxwCXqUsLJx9CtwaYA73fiaEL77vyAG7gnULzrBJMRuQ_4neEyj_xj_x6KrZx4KxlebuCFquPQn6rlua7x-kDr8AD7JWkKAraktXL8Qqv/s320/UnityChanShadow01.jpg)
Fast
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg01l3erJ4T6whPg9KBN2cc0w8SNTgtiZkHN9b8NHU1LIaSCG246jjG8IriDD_9OYkQ9Bjtu2DxEaJWJUl94IMmR79JuC6lElgqNz_1eFygD_7PbJk8NC0LF7jPk5kWnTPzzwS1PsYb1N0q/s320/UnityChanShadow02.jpg)
Simple
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtiC_c0HAiOgmW1yw0czm4BCz3yxizrSPB3gRtsnToOOCpQrp5w5S5f4ZZj0Piii50HWaqZ1_bhiDjpAHoJo0S75EIAWFIbMQUy_LaM25tmFLqfeIqLf62bCA4DzTdZOLo4MQBPCJLpjxv/s320/UnityChanShadow03.jpg)
Good
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1Iv3VcPA4qu1N3QmaHMJmGi2fsJOXUt1kGjCygb5Ya7JmfdBs9hA3z27NAxYe287EbfemHkNHM9wSaOxXiecdbXkV_oLP1ufCoUBivU2EQb3jqueYfLpg3YdcLJgPPVRn_aTGr_WujjoH/s320/UnityChanShadow04.jpg)
Beautiful
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTa3n4ZxwYiJMGcEVM7ED872XLNyDQ1o1mBDF7dal75DdBvk05CRIzRtOX0LqWnfWQbjwaD__P7z6vszagiZAQF75kObAVMSr8CQXE6poX-2YoKxCOYytU-TNUqKxjalnycs0PHaR_QLzy/s320/UnityChanShadow05.jpg)
Fantastic
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIXunXoVxs253oa5M69XDzkPgLXKAVQxbXKjt4XAcM05UP9XXV6aHHZan5gZpXi-ys2WIq6TZI1XwpDJvkHpGYlhVrv5fG6JRupOSGz9jlXEUvh2W3wF0GaxQPESI33VsiiyaDlNS97RUj/s320/UnityChanShadow06.jpg)
Brilliant (這次的設定值)
來自 Unity Technologies Japan 的情報:
Package Import 之後,小優的臉頰的貼圖會覆蓋眼睛的下半部,
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGfdnURsdjDJBabVOc_mz5TZa5I6kKT1UNglzALUJnpoanJ8DibVmRBVWcDAYQjtsim1v8ym3aTAxxnDzwpzulnqIsvFVe6zS1Mtp_6eq-VwbdeulqPkVrAmEU98EEwNlxhBSVZwbPUTwD/s320/UnityChanFaceBug01.jpg)
雖然有點像愛睏的「剛起床的小優」,
不過將 Unity Editor 重開之後,就可以漂亮地顯示。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgahiWSsXbmuDzmFKomPSZwVwh6ywC824OEuoKmGsxxrVjd35cspnVArP3F14SMhGk7ofcrD0GcLFrquh8ghk_cNDzTBwub0df5KkeGTYEXHErLh-ORTEXkSg8h5PzWp0OKbsB0jD4hx-6x/s320/UnityChanFaceBug02.jpg)
預計下次更新會修正這問題。
【來看看範例場景】
執行後,會出現與之前幾乎一樣的按鈕。操作方法也一樣。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1wUdZuEQAMvUL3YRGtKIY7Rh0r-ZN83dfNCQVWIC5KaeJZOpuYgkpXv1X26V9EYC8-Uti1Wf7wgu0GoDQNK9GEbqrSTmkWwwcIIRqGEgP2SRdQX1rXiIOVLV3FvC_NHg9K-YOST-oIY-b/s320/UnityChanARPose01.jpg)
這次不是動作,而是可供 AR 應用程式利用的各種姿勢,依序切換。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsz1ghf0TkK9VLe1GGHIx3xNC_zJ9fiexsUtOtdr6PjWlTuJMZvWEg7lG-niOrIP7P_M65cjktoaB-sUvFcvZls5UByv0TZoVY3LNT9obMJxyKz6ziRQZKQEjPNIcGthur5bymJoZE4RYi/s320/UnityChanARPose02.jpg)
最後的 Locomotion 場景,是使用按鍵操作小優來回跑的展示。
執行後,會看見小優的背面,改變表情的按鈕,以及操作方法的文字。
使用方向鍵可以移動,或是 W/A/S/D 按鍵也可以。
滑鼠左鍵可以切換攝影機位置到正面,
滑鼠右鍵可以切換成低角度的攝影。
往正前方前進時,按下空白鍵可以跳躍,
靜止時按下空白鍵會伸懶腰。
如果要做小優跑來跑去的遊戲,這個範例可以直接當作基底。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2jbedQ9TZ_Of3PJs7T_lx8-sxBXD61KhCQLz7DtVGQV97W5wc1GY9yRSytY4IfRBzOYHKz8h6VLLZ-lfFiU9crdc2Mb8GYf0eAyzPQzByzPe7vwqv5XGRPLoEm1VcRs7Jg2YqUQHDw7RR/s320/UnityChanRunAndJump01.jpg)
【利用現有的 Mecanim 來使用小優】
按照 之前介紹過的 順序,
將「Mecanim Example Scenes」的角色,與小優替換試試看。
從 Asset Store 下載的方法,請參考之前的文章。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYR4s2YqcCoWZJ7-RmW15BjbgqOyTFuFEn-UXR9pFr7VBVCdvIEan_2GdMl4kSbAMJkxwItIzaWQwtFWIU3olqXGaGQx7Fbv6Ju9WMR9ElGm-8Cst-GpEVIcMz7A3BQlr5elvLYiIKVQDY/s320/MecanimExampleScenes01.jpg)
(譯註:這邊相關文章,目前沒有時間翻譯。)
那麼,先從 Asset Store 匯入的「Mecanim Example Scenes」,接著匯入小優。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-Pygwp3tX3xrespWSl3YhnzBqIER2aoN-i4LOqMSyVnUEais_5A6U6YLjSoGJu8Nq1w9PcRrj6Ssl1-Acm9rXVISMac51I7rtuWkKj7V1_QSX8Li9HO0Tx9NSgVGnflYGVrtyfM8f-1rI/s320/MecanimExampleScenes02.jpg)
這時,會有相同的 Script 覆蓋的錯誤產生,
讀取之後,從 Assets 將 UnityChan/Scripts/TirdPersonCamera.cs 刪除即可。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxHHp9kw8iOY5ahZErX1tCsjhsmcx0S-dQNq4WHuLioeOVI4nJdclg45Kw8dyBunqzgxtmo6Il19qrI3hm9hhR0YiWBHc9FwtyiEp6HOsd8CZOpfEyAJU3deoQPg6n_tRtZ5OX7Hd1EUYC/s320/MecanimExampleScenes03.jpg)
(出現錯誤的話,就將沒有使用的 Script 刪除吧)
回到 Project 檢視視窗的 Assets,開啟 Nav Mesh Example 場景。
Nav Mesh Example 是面向滑鼠點選的地方,迴避障礙物來前進的展示。
嘗試將熊取代成小優來動看看吧。
首先,在 Scene 檢視視窗內,移動到熊所在的位置,
在(熊)旁邊把 UnityChan/Prefab 資料夾內的 UnityChan 抓進去放置。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizWpZgAQIBmtkrrgmKPonSqqda897f6tutqiexLm4zpPCt1izPPKGBsx61PI3uyl6bSjXsEKAGPSm_mYseWHLhWKRrQ3mc1Dfz6SHDup-rP0zxb5W6eY4woMctlvonCHEJAtsZa21P0Pl7/s320/MecanimExampleScenes04.jpg)
接著,跟之前的文章一樣,在熊身上設定的東西,同樣設定在小優身上。
(譯註:看來得找時間翻譯另一篇文章惹 ... orz)
按下 Add Component 按鈕,
從 Script 將 Agent 和 Nav Mesh UI 加上,
從 Navigation 將 Nav Mesh Agent 加上,
於 Locomotion 中,將 Animator 的 Controller 指定給 Agent 的 Particle。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFgeT3uxX8iBs_2srFzbZ2U6GTkF4eJaKdv0ZVByunFddToS-4ze5sB_aL43XSE6op9M05imPVOuAr5vc0qOStgNh4c7AyVvFHBCV1XCbKrTikPq1dbBMRr64w2NKdaxXBEocpAmcGIZ_u/s320/MecanimExampleScenes05.jpg)
(熊與指定給小優的 Component)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZLsGg-aietGeVUdjT19ITrFwQAhob0FpK5qgwtkeiKH6faFVVL47q4v23s3w2JaaMgSR3yREGKyR_9WarPxiRFf6RNG0S_HM7-9isTLN3qep7GqF__LOGcmP85kPeTqDjxXShpPCDtl0j/s320/MecanimExampleScenes06.jpg)
(將這些混合在一起)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGX2jeVfm-8wnGFa2C_C2l2P2N4d1UoSkmpCUT4Qj7b-NbUCT3kY9vCYZcEjmAxvmn0hrA8AfR3c-VSdZrP2LD4LayjET6WnAJqPmJ3lqzeOHXeeFeys0zz-739SUaxhgNNuoD_IxJdMge/s320/MecanimExampleScenes07.jpg)
(要將 Component 追加的話,按下欄位旁邊的圓圈圖示即可變更設定。)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqOiLwFHbjnO9dELWrBbsGO8HjhrNbegimekCaec28dmfc5FlTzXlv3CIYLrPO9P6L-Y470opA3Gy4HBT2KRp-u3euzaG9W6PwtD-A98IHy4rrgL25TguFtjqrhlbAJA6ARlZ15J1i8Sa2/s320/MecanimExampleScenes08.jpg)
(變成跟小熊一起行動了)
在這狀態下執行,熊與小優會並排行走,將熊從 Scene 中刪除吧,
將小優物件的 Inspector 檢視視窗中的最上方的 Tag 部分,變更為「Player」吧。
這樣的話,小優應該就可以使用點選來移動了。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYPAYbyqCWdfquatilErfTAodhTFOQ_oTwbnNccjoB9gtJLLSmOOhjSTjL6tOluFPuaYGXgc2WQtDV4QMBhvsl-yOcTscj-ulyQod5n9o79kF56yct3w8TJWbRZdMwzas519-LFlxyru4A/s320/MecanimExampleScenes09.jpg)
試著動動看,或許有人會覺得影子太強造成臉看不清楚。
小優公布的這套件中,有適合這場合專用的燈光。
就是在 UnityChan/Prefabs 裡面的 Directional Light for UnityChan 這個。
將這個抓到 Scene 檢視視窗放下,小優就會有比平常還要亮的打光。
因為是相當強的平行光,依照遊戲種類的不同,或許沒辦法使用也不一定,
所以可以考愈將光源的 Intensity 調降等,別忘了運用類似這樣的基本技巧。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAPewAahRn8YGXNqylJjK66XtMABSm8FbbtUVwCBcth53kUNxOpUuCX4xKDX8c-ca293rG3pmGEFa4jPHyJfnHxOGEU6tpDbrhrMAVRr74i1hfBYyg35cwoRuk6__N1vIplbgl47_RRZMH/s320/MecanimExampleScenes10.jpg)
接著,打開 Teddy Bear Bazooka 場景看看。
直接這樣執行,應該會看到繞著飛行的熊以及玩家角色在畫面上。
滑鼠右鍵可以發射火箭砲。
使用鍵盤可以移動。
滑鼠左鍵可以發射砲擊。
那麼,試著將這個角色跟小優互換吧。
在 Scene 檢視視窗中,將小優設置到玩家角色身旁,跟之前的步驟幾乎相同。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfRfFOQ93ikF9mxNWiqWYC5vjaZWDOOQ_oV9IKSZoN4oRCYvcd-0cQP2LgAITPHarvbXRlTM3rT-L_fKHzO5S2yhGwjFI0oN1Ry_UotAPz3VLyXc93gFnN5BscP3UOBu4SB6pRqNJm2Xkh/s320/MecanimExampleScenes11.jpg)
將 Animator 的 Controller 指定給 Bazooka,
使用 Add Component 按鈕將 Script 指定為 Bazooka。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZjQzuA2Oxgnn2zWeHnStcjJecpGZit2M5J2u1sLbHpJjwCk1KIzmEtnrg-6kgHPZk9z11AyOIuoIe-5gV22UMvP6QNbN0GTdu8u7iUbe6PUePaxI7QR9yilEau6WJLTcNM_GMRtYVMsa3/s320/MecanimExampleScenes12.jpg)
追加要素只有這些,然而有必要在 Script 內詳細指定,
Target A 以及 Left Handle 等這些要素,設定成跟熊一樣的狀態。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSSPzGwCXH3OyD-Mu_mxtxK-uwjo4DVAd1hUKDR_IjFjULaKbs0Bt5ZDnHAUaY6kJLRrd6fniMyrRWLfX60q2TBAwvyWZpCGntpt35LtqXMeMcwDAEhkeTFL_8GC9vIzBJYHaoMvZsk4v-/s320/MecanimExampleScenes13.jpg)
再來,選擇放置在玩家角色肩膀上的圓筒,
於 Heirarchy 檢視視窗中,找出「Bazooka」,然後抓到小優那邊。
另外,物理也移動至小優肩膀附近即可。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTTjqtsAI9gctgVVUUe9Eg3GWVTFpXa1YHBzO4g3NypUIBMAbCjgKg68-t_fut2LjpB-vdoXu2AeXmsDByQmvw_n4dOnz3i_aw7w6XLb9QYXVePzJZyqCyr_9WYpHnxeBzOh1fjhYG3zlO/s320/MecanimExampleScenes14.jpg)
(將火箭炮拖拉來變更所屬元件,設定到小優肩膀上)
這樣就可以把原本的玩家角色刪除,
將小優的 Tag 變更為 Player 之後,
小優就可以來回跑,並且發射火炮 ...... 理論上,
但不知為何火箭炮顯示的位置很奇怪。
還有小優往旁邊轉九十度後,後座力的方向很奇怪。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUocrYTZdhA30brYXhb8onzSM3SM6919K8b7Tt-MoziRlos5InB8xscoLloYIyFggpNRzO26JwUOyifzJpPQrxIgR4vKXxeqRiP9w7zkb1LdsCnqLiQSNAojfNfFSlvrfTFUqR-lm2On6_/s320/MecanimExampleScenes15.jpg)
因此,來試著調整 Script。
從選擇小優後的 Inspector,
將 Script 的 Bazooka 的部分前方的小圖示用滑鼠點兩下,
把文件編輯器 MonoDevelop 啟動。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1pVE3LBoatu1Em7mpHjS8oSGC-Yebv9F73e3rShEIyFmvGdAz8J1i7C4Qz8eujJjzr4Q8fMTMEFRrUZG8f3v6bEloy5dPIldvafoetBd4d3nFnW8ns0ItHJp__8W8ULoufcLamBKsYNZw/s320/MecanimExampleScenes16.jpg)
(滑鼠點兩下把 MonoDevelop 啟動)
需要改的地方有兩個。
大約在中間的 OnAnimation 函式內,將
Vector3 pos = new Vector3(0.195f, -0.0557f, -0.155f);
這部分變更為
Vector3 pos = new Vector3(0.2f, 1.3f, -0.1f);
並且將
pos.x -= fire * 0.2f
變更為
pos.z -= fire * 0.2f;
然後使用 Ctrl + S 快速鍵存檔。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj04W6woWqckwDncL_JBxQMMSbJn_XMrb6VJpbfQ2ANcFfYS28oswtUiN3hdlpHoZ8KPIG4_89cvPuxmwRiinj4sm4rPn38IoPnx74CTGZX-BvCV9xyoQuCs_dJMBI5zhZHRDx3WCVop_Rg/s320/MecanimExampleScenes17.jpg)
這樣火箭炮應該就會出現在小優的肩膀上,正常地發射砲擊了。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguGU9EXOc3DRn4uxiC8OGWkZDvzNgMThMpxCsvLQJQgaQzsBxmo9MFs1D4k-jdnqq28la9Vv70iQXP8urun6A51SZRi3qwU-q-VOd8dGTbe0bkZHFAOK4myCiBDzDCP9OMN-5xkRbPo_Cq/s320/MecanimExampleScenes18.jpg)
【讓小優登場於非 Mecanim 對應的遊戲】
利用原本就有用 Macanim 的專案,將小優讀取後運作的方法,
雖然大致上應該都了解了,最後我們來看看沒有對應 Macanim 的專案的使用場合吧。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_JQ1z5FmtPE5dtGNdE4rJE-dFdzmNM60LKt36jBM_hfWxYlRSjywm5rZU90qKWQ-tBKF6b1fN7GzxzEIB0DZ1NNOT-2NgPtaiK9pJjrI4qz2EqHVicmq4ImJs3Fsq4FomHx0KCncnbfJ_/s320/MecanimExampleScenes19.jpg)
首先,來從 Asset Store 將 Bootcamp 下載吧。
用 Ctrl + 9 開啟 Asset Store,
於搜尋打入「Bootcamp」,最前面出現的應該就是了。
將這個資源 Import ,接著把小優的資源檔案拖入。
這邊的動作順序跟之前已經講解過的一樣。
接著,將小優配置到地圖上。
雖然不管放哪邊都行,不過為了預防萬一還是放在 Soldier 身旁吧。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ5BmYUtBJnndL93gP_NaxpW0z7Z_3_G1FRvuvbow_Lv_qPPeZWRwObUdw_0DVxVYCKunPDR47z1y7lE8c4p4lXOXIQi16IuzGSP2sr-MvBz48STDZoRulAZYcDAvjX66LzuxMPb_Qx6Ao/s320/MecanimExampleScenes20.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYhmLNwG3eeVBtWqE6LikIskONyJ7cxFCDILGCW7hfYko0XLsp7iTRxMK7TZPHHIlfVGcYoCMmlrlJFVKHSsldEGTy4llHqBQ0Qkwjo12EgTw8iupmR9YXzVKq3ZUap0MVLKZDBfYliRL0/s320/MecanimExampleScenes21.jpg)
(從開始位置往左上方就是 Soldier)
將小優加上元件。
用 Add Component 按鈕,將
Capsule Collider (Physics)
ORigid Body (Physics)
Unity Chan Controll Script With Rigid Body(Scripts)
Face Update (Scripts)
這些元件加上。
以下是,在這狀態於 Inspector 的變更部分。
UnityChan:Tag Untagged → Player
Animator:Controller None → UnityChanLocomotions
Capsule Collider:Cener:Y 0 → 0.75
Capsule Collider:Cener:Height 1 → 1.5
Rigidbody:Mass 1 → 10
Rigidbody:IsKinematic 取消勾選
Rigidbody:Constraints:Freeze Rotation:X 取消勾選
Rigidbody:Constraints:Freeze Rotation:Y 取消勾選
Rigidbody:Constraints:Freeze Rotation:Z 取消勾選
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiswLNGvUossYYnlw-UXYcGMCyyQu_M8YyAowQS6o5OS2zr9LAbk7M2R4kxZXJkINNRifXDMcOCV9zmes2xTX77HfoRyt9pxOgs-ktpMiuMkFGwsTMC4z4xYyjQT7PUH0WAH_mVMUjHL76L/s320/MecanimExampleScenes22.jpg)
雖然就這樣執行也不會不能動,
但是攝影機原本是給 Soldier 使用的,這樣實在是太勉強。
即使是可以移動,攝影機也不會跟隨。
調整原本的專案會很麻煩,以下是在需可範圍內所作的調整處理。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcJPyKFyQn22oax6iP7zf9oeqVIXe2IE4lgOBdIy0CDOmQE-2m76UPCXi_xQ4UoruRuJ_grmwrH-reKmC9xw0M3t40khaLcf826Gcwb4ROsIyFoYIlTUIcpvxTPs-Tc3Wkf53JlyEUTi4P/s320/MecanimExampleScenes23.jpg)
首先,從主選單的 GameObject 的 Create Other 的 Camera 再加上一個攝影機,
於 Hierarchy 檢視視窗中,放入 unitychan 的樹狀結構內。
位置就調整到小優後方的適當位置。
再來,從 Assets/UnityChan/Prefabs/for Locomotion
抓出 CamPos 以及 FrontPos,
放入 Hierarchy 檢視視窗的 unitychan 之下。
選取 Hierarchy 檢視視窗的 Soldier_Locomotion 之下的 Solder_Camare,
從 Inspactor 的 Camera 部分以及 Solider Camera (Script) 部分的前面的打勾取消。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdzpBPspu311hXrN63cyxCHAmLDV2QI0nO4vVeTXMPlehNgvzvDYxo_I9s6_ohAlSDAU2y40bS313vyOCy-kOV0mNsSE61HIC2S470V9bAA0wJa4Yge6KwIibFY995tHeoKwAUQUst64_A/s320/MecanimExampleScenes24.jpg)
這樣小優應該就可以在山野間穿梭了。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEgd9bOu2m421GhoUj2-ijCmZOcywPXFdqAdlchSVpi32xzm8A2_d5lbhgxcUnsEaR3V7dn8HRi5RWIodlzxrvtEMWpt4-IT05AuHQSyHqvZQLmtfBDqSWLxOd3c4EW92ZCN4Q-QkotGYy/s320/MecanimExampleScenes25.jpg)
順便說,幾乎相同的操作,即使是 Car Tutorial 之類的也可以讓小優奔跑。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIvANRRjtlNfg-EHarTyZMNLv5do8DGWFMMSdeHPG57MOpQHKRho_95s5eRzNgnPyW0m_odUTOIRkbriYpL8Srse1vWNWjuJ9nJAmTLv9X7fqFJ0KCwOPmOSYmIBUVOaH8CXCvh7P3brff/s320/MecanimExampleScenes26.jpg)
(這個是小優於 Car Tutorial 中登場的樣子)
配合上回介紹的 Autodesk Character Generator,
Unity 可以使用的角色將大幅增加 (雖然角色的味道完全不一樣)。
(譯註:另一篇會再找時間 ...... 嗯,應該有時間 ......)
從前,製作起來相當難的,有 3D 角色動作的遊戲,也變得不是這麼難了。
Unity 的動作系統的 Mecanim 也不斷地進化,
未來的獨立開發遊戲的成長是非常令人期待的事情。
好不容易公開的小優,透過範例將其發展成遊戲,然後販賣也是可以的。
(記得閱讀授權合約)
雖然沒有太多的限制,要注意別忘了 Logo 等授權表示。
以上不負責任翻譯
後記
花了不少時間翻譯這篇,希望能幫上初學者透過小優來摸索 Unity。
如果對於翻譯內容有疑問,或是發現謬誤,請連絡我處理,感謝。
1 則留言:
感謝你
裡面介紹的套件都很實用
張貼留言